
Final Fantasy VIII e os gráficos que o subestimaram
Sempre que se fala em listas de maiores ou melhores de cada produção artística, as chamadas “tierlists” que sempre são um hype de canais de youtube, há lá a categoria dos “subestimados”. Pois bem, quando se trata de games, especialmente se é feito o recorte dos RPGs, ou mais especificamente dos J-RPGs, um dos facilmente citados é Final Fantasy VIII. Um jogo que assombrou como gráficos em 1998, nos tempos do pioneirismo do 3D, superando os quadrados tetra-pak de Final Fantasy VII na tentativa de dar realismo à figura das personagens, mas ainda tinha severos problemas em dar detalhes às figuras, principalmente seus rostos.
Talvez por isso tenha envelhecido mal, sendo preterido em relação a seu antecessor, este com mais pés no chão em relação ao momento tecnológico do fim dos anos 1990, e ao posterior, Final Fantasy IX, que já corrigia esse problema. Entretanto, seu abandono como um clássico da série e mesmo do universo dos RPGs é uma injustiça, visto que o seu remaster para PS4 já corrigiu esses problemas e, enfim, pode-se aproveitar uma das histórias mais magníficas da franquia, sobretudo devido à intensa história de amor entre Squall e Rinoa.
Um Final Fantasy (mais) romântico
Ao contrário de outros games de storyline, em que o romance envolvendo os protagonistas é sempre levado en passant – quando há – FF-8 se desenvolve em torno do amor entre o introvertido e genial Squall e a valente e expansiva Rinoa, que fazem uma equipe de paramilitares destinados a resolver problemas políticos de seu mundo, oriundos de uma rede de academias militares chamadas Garden. Amor é uma tônica da franquia, com Cloud e Tifa em FF7, Zidane e Garnet em FF9, Tidus e Yuna em FF10 e assim vai. Mas nesse é mais.
Saídos quase todos da Balamb Garden, contam com um grupo que tem Quistis, uma jovem professora; Zell, um mau aluno, rebelde, mas bem porradeiro; Selphie, uma delicada e ágil lutadora. Isso além de um que entra ao longo da história, Irvine, um atirador de elite da Galbadia Garden. Em alguns flashbacks, joga-se com Laguna, um misterioso soldado regular de um passado recente, e seus companheiros de grupo, esses irrelevantes do ponto de vista narrativo. Esses dois tempos vão se ligar na história, em algum momento.
O objetivo, que de início é cumprir com missões de resgate e sabotagem no contexto político de tensões civis entre as Cidades-Estado daquele mundo, torna-se uma grande missão de salvação da humanidade, quando Seifer, um rival de Squall dentro da Balamb Garden, é dominado por uma misteriosa feiticeira com impressionantes poderes sobrenaturais, aparentemente acima de quaisquer guerreiros humanos. O grupo, a partir daí, destina-se a reunir poderes secretos daquele mundo, a fim de encontrar uma forma de parar o domínio sobre Seifer e vencer a feiticeira.
Rinoa, a preferida do herói (ou o herói, o preferido de Rinoa)
Nesse ínterim, surge Rinoa, a linda filha do general comandante de uma das cidades, que é rebelde e quer se alinhar aos combatentes da Garden. Ela logo se aproxima de Squall, numa festa de formatura da academia, e tira-o pra dançar numa cena icônica da franquia Final Fantasy. Daí, começa a ser desenvolvido o amor entre os dois, entre o explícito interesse de Rinoa e a autodescoberta dos sentimentos de Squall. O eixo narrativo, com tudo que acontece ao redor, passa a girar em torno do amor entre os dois, sendo Rinoa o pivô de muitas missões, em que é pega pelos inimigos e deve ser resgatada, à moda dos filmes de mocinho e mocinha do faroeste ou dos antigos super-heróis americanos.
Jogabilidade e gráficos
Sistema de batalhas por turnos (acima) era aceito na época. Sistema de junctions (ao centro), porém, era confuso e ruim para diversos jogadores. Gráficos pré-renderizados (abaixo) eram lindos, mas contrastavam com personagens mal-acabados
A jogabilidade também foi um dos pontos fracos do jogo, além dos já citados gráficos. O sistema de batalhas em turnos era aceitável naquele período, devido às limitações da plataforma PS1. Contudo, a curva de evolução das personagens é confusa, baseada nas “junctions”, que eram formas de alocar magias e poderes dos Guardians, monstros sagrados que podiam ser invocados para dar golpes poderosos nos inimigos, em lacunas do sistema de habilidades de cada personagem.
O sistema de evolução por níveis conquistados nas experiências ganhas a cada batalha, regra número um para progresso de personagens em todos os jogos de J-RPG, praticamente não tinha função, além de liberar mais espaços de junction. O principal era conquistar boas magias e Guardians, a fim de alocá-los para uso em batalha e melhorias nos atributos de HP, força, destreza, magia, resistências a dano físico e mágico, sorte, além de algum que eu possa estar esquecendo. Pouco intuitivo, prejudicava jogadores menos experientes e crianças, além dos que não liam inglês para entenderem as instruções de como usá-los.
E os gráficos, ah, os gráficos…
Feitos com bonecos em 3D sobre gráficos tridimensionais pré-renderizados, portanto mais fluidos e naturais, agradava nas paisagens e suas suntuosas cidades, mas prejudicava demais nas figuras humanas, pretensamente muito bonitas, mas que tinham em seus rostos figuras disformes. Isso rendeu até memes, nos dias atuais, com Rinoa dizendo a Squall que ele era o cara mais lindo do baile, e seu rosto não passando de uma massaroca de pixels mal-ajambrados, quebrando a imersão na história.
Vale a pena?
Claro que vale, sobretudo hoje, em que os problemas foram corrigidos por uma remasterização que, talvez, seja a mais competente entre todas que foram feitas nesse hype recente de remakes e remasterizações. Isso permite com que ressalte a história magnífica do amor entre Squall e Rinoa, e na profundidade de personagens como Quistis, Seifer e da própria feiticeira, que tem sua origem e propósitos baseados numa interessante noção de multiverso e atemporalidade dimensional.